MERCS

Hallo,

wie versprochen hier mein erster Artikel.
Habe mich noch am selben Abend hingesetzt und angefangen zu schreiben, Fotos zu machen und mich auf die baldige Veröffentlichung zu freuen Smiley.
Aber ich schweife ab, kommen wir zum wesentlichen:
MERCS Logo

Bei MERCS handelt es sich um ein relativ neues SciFi Skirmish Table Top dessen Fokus auf Zugänglichkeit, ‘Realismus’ und Taktik liegt. Es hat zudem einige ungewöhnliche Mechanismen, die ich so von anderen Spielen nicht kenne. Aber gehen wir die genannten Punkte der Reihe nach an:

1. Hintergrund (SciFi): Wir schreiben das Jahr 2183. Vor 62 Jahren setzten die USA, unter dem Druck immer höherer Arbeitslosigkeit und der Gefahr des wirtschaftlichen Absturzes aufgrund billiger Produktionskapazitäten in Fernost, Ihre Kartellgesetze außer Kraft. In der Folge bildeten sich große Kartelle, denen es Möglich war durch die Zusammenlegung Ihrer Kapazitäten und Ressourcen, sowie den Ausbau von Monopolen die wirtschaftliche Vormachtstellung der USA auf dem Weltmarkt zu sichern. Andere Nationen folgten unter dem Eindruck dieses Erfolges dem amerikanischen Beispiel.
In den folgenden Jahrzehnten bildeten sich immer mehr multinationale Kartelle, die sich zusehends dem Einfluss der nationalen Regierungen  entzogen. Bis schließlich 2150 Brasilien und Venezuela dem politischen und ökonomischen Druck des Energiegiganten KemVar nachgaben, als politische Institutionen aufhörten zu existieren und Teil des Kartells wurden. Bürger wurden zu Arbeiterbürger, die Produktivität dieses MegaCon getauften Kartellstaates erreichte ungekannte Ausmaße. KemVar wurde binnen kürzester Zeit der weltgrößte Energielieferant dessen Einfluss das Gleichgewicht der Weltwirtschafft zu Ungunsten der Alten Mächte verschob. Binnen eines Zeitraumes von nur 4 Jahren hörten unabhängige Staaten auf der ganzen Welt auf zu existieren und wurden ersetzt durch eine Anzahl von MegaCons.
Seitdem ringen diese MegaCons miteinander und mit den Häuser der globalen Terrororganisation Free Corporate Control (FCC) um globalen Einfluss. Dabei setzen sie auch auf verdeckte militärische und paramilitärische Operationen. Durchgeführt werden diese von den MERCS Spezialeinheiten (Military Economic Reconnassance Counter Security).

Willkommen in der Gegenwart. Willkommen in der Welt von MERCS.

MERCS KemVarvs vs CCC

 


2. Zugänglichkeit:
Teilt sich meiner Meinung nach in die Kosten für den Einstieg sowie die Erlenbarkeit.
Im Augenblick existieren 6 Fraktionen, für die es jeweils 6 Miniaturen gibt. Diese kosten in Deutschland einzeln ca. 10€. Im Starterset zwischen 55€ und 60€. Dies lohnt sich in jedem Fall, da es neben den Miniaturen auch noch das benötigte Kartenpack (ca. 8€), 6 zehnseitige Würfel sowie die Schnellstartregeln enthält. Das kleine Regelheftchen ist aber im Grunde überflüssig da es eine deutlich ausführlichere Version der selben auf der MERCS Seite zum herunterladen gibt (MERCS Quick Start Rules). Unbedingt mal reinschauen. Ist ein recht hübsch gemachtes Regelheft, inkl. Fluff. Wer mag, kann sich auch das vollständige (sehr hochwertige) Regelwerk zulegen (ca. 35€). Für den Einstig ist das aber nicht zwingend notwendig.
Die Regeln sind klar geschrieben, gut strukturiert und mit reichlichen bebilderten Beispielen versehen. Auf jeder Seite gibt es zudem immer eine Kurzübersicht aller relevanten Regeln, was späteres nachschlagen enorm vereinfacht.
Einziges Manko: das Ganze gibt es bisher nur auf Englisch. Laut des Machers wird augenblicklich an einer Übersetzung der Schnellstartregeln ins deutsche gearbeitet, wie lange das dauert scheint aber noch nicht klar zu sein.
Abgesehen von der Sprache (leider ein großes Hindernis) ist die Zugänglichkeit dieses Spiels ausgesprochen gut. Hoffentlich liefern die Übersetzer bald eine deutsche Fassung. Dann spricht nix dagegen in das Spiel einzusteigen. Klare und schnell zu erlernende Regeln sowie 60€ für den Anfang. Das ist nun wahrlich nicht viel. Noch günstiger kommt allenfalls der Einstieg in Freebooter’s Fate.

MERCS CCC Starter

3. Skirmish: Von den 6 Figuren, die es derzeit je Fraktion gibt darf man 5 auswählen, bzw. einen zurücklassen. Damit wäre dann das Armeeerstellen auch schon erledigt. Ein Punktsystem gibt es nicht. Stattdessen darf jede Rolle innerhalb eines Teams nur einmal besetzt werden. Das wäre es dann aber auch schon. 5 Miniaturen je Seite auf einem Spielfeld von 60 mal 90 cm. Figuren werden dabei abwechselnd nach ihrer Initiative gezogen. Es kommt dabei darauf an die Fähigkeiten der Miniaturen, die Position zum Gegner sowie das Gelände im Auge zu behalten und geschickt auszunutzen. Jede einzelne Figur ist wertvoll und der Verlust schmerzt.
Im Augenblick arbeiten die Macher vor allem an weiteren Fraktionen, ehe es dann im Laufe des Jahres eine 7. Figur je MegaCon geben soll. Das ändert aber nichts am 5 Figuren Limit oder der Spielfeldgröße. Die Zugregeln sollten sich übrigens ausgesprochen gut für Mehrspieler Partien eignen. Mehrspieler Szenarien sind auch der einzige Grund gegebenenfalls auf einem etwas größeren Gelände (z.B. 90 mal 90) zu spielen.

4. Realismus: nun ja mit dem Begriff Realismus habe ich bei Table Top Spielen immer so meine not. Ich würde lieber von Nachvollziehbar sprechen. Tatsächlich erscheinen mir viele der Regeln sehr einleuchtend. Allein gespielt habe ich noch nicht. Daher kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, dass es sich auch im Spiel so anfühlt. Allerdings habe ich ja nun inzwischen einige Erfahrung mit Miniaturen-Spielen und habe hier ein gutes Gefühl. Sobald ich meine ersten Testspiele hinter mir habe schreibe ich gerne mehr dazu.

5. Taktik: Auch hier kann ich nur basierend auf meinen Erfahrungen als Table Top Spieler berichten. Das Prinzip MERCS’ basiert darauf, dass die Ausgangswerte nicht sonderlich berauschend sind. So benötigt man beispielsweise um Jemanden mit einem Sturmgewehr zu treffen eine 7. Die muss man erst einmal mit einem W10 Würfeln.Schwere Waffen treffen sogar nur bei einer 8.MERCS KemVar
Diese Schwierigkeit gilt es nun durch Ausnutzen von Spezialfähigkeiten (z.B. Anführer-Bonus -1), des Geländes (Erhöht stehen -1), der Position zum Gegner (Flanken -1), sowie der Entfernung (kurze Distanz -2) zu den eigenen Gunsten zu verbessern. Gelingt es einem z.B. alle zuvor genannten Modifikationen zu nutzen trifft man schon bei einer 2. Grundsätzlich ist es sogar möglich die Schwierigkeit auf eine 1 zu senken und somit automatisch zu treffen.
Umgekehrt versucht man natürlich dem Gegner diese Boni nicht zu gewähren, sondern es ihm im Gegenteil, so schwer wie Möglich zu machen. Zum Beispiel durch Deckung (+1), der eigenen Position (erhöht +1) oder Unterstützungsfeuer (+1). So dass er im genannten Fall nur noch auf eine 10 treffen kann. Im besten Fall steigt die Schwierigkeit auf über 10 und Treffer werden somit unmöglich.
Bewegung und Feldkontrolle spielen daher eine erhebliche Rolle bei MERCS. Neben den genannten Merkmalen gibt es noch einige Spezialmanöver. Zum einen das schon genannte Unterstützungsfeuer. Hier Feuert eine Figur einfach blind auf alles was sich in Ihrem Sichtbereich rührt. Schaden macht sie zwar nicht aber alle Gegner, die ihre Aktivierung im Feuerbereich beginnen müssen zunächst einmal eine Mutprobe bestehen. Gelingt diese nicht dürfen sie nicht handeln. Gelingt sie agieren mit dem zuvor genannten Malus von 1. Daneben gibt es noch das sicher aus anderen Spielen bekannte Overwatch (gezielt auf alles schießen was sich bewegt) und das Bounding (in etwa mit hüpfen zu übersetzen), welches erlaubt die Aktivierung einer Figur an die einer anderen zu binden. Später werden diese dann zusammen aktiviert und die ursprüngliche Figur erhält einen zusätzlichen Bewegungspunkt (zur Bewegung unten mehr), darf aber nicht anderes machen als zu laufen. Es handelt sich also um ein koordiniertes Vorrücken um offenes Gelände möglichst schnell zu überbrücken.
Zu guter Letzt können Figuren auch noch komplett auf ihre Aktivierung verzichten um im Gegenzug in der Folgerunde einen Initiativ-Bonus zu erhalten.  Wie gesagt: einfache Regeln, die eine Menge Optionen bieten und dem Spieler einiges an taktischem Geschick abverlangen dürften.

6. Besonderheiten: zum Schluss noch ein paar Kleinigkeiten, die das Spiel besonders machen dürften. Wie Euch auf dem Foto oben sicher aufgefallen ist, sehen die Einheitenkarten mit den runden Ausbuchtungen an allen vier Seiten recht eigentümlich aus. Die Idee ist, dass man die Karten benutzt um die Figuren zu bewegen. Man legt dazu die Karte mit der Ausbuchtung auf der unteren Seite an die Figur, dreht die Karte wie gewünscht und setzt die Figur dann in eine der 3 verbliebenen Ausbuchtungen auf der Karte. Je Bewegungspunkt darf man sich so eine Karte weit bewegen. Um das ganze nicht zu statisch werden zu lassen haben sich die Autoren nun etwas, dass sie Snap to Cover (S2C) oder in Deckung Springen nennen ausgedacht. So darf man sich einmal pro Runde an ein Hindernis (ggf. auch eine andere Figur) frei heranbewegen, sofern dieses nicht weiter als eine Base entfernt steht. Damit sind noch einige weiter taktische Möglichkeiten verbunden auf die ich hier nicht näher eingehen möchte. In späteren Artikeln werde ich das aber sicher nachholen. Das folgende Video erklärt die Bewegungsmechanik übrigens recht anschaulich.

MERCS Bewegung

Die Karten ersetzen im Spiel das Maßband vollständig. Entfernungen werden mit Karten gemessen, Statt Schablonen werden eine bis mehrere Karten aneinander gelegt um z.B. den Wirkungsradius einer Granate zu bestimmen. Das Entfernungen per Karte gemessen werden sollen, klingt zunächst nicht sehr praktisch, funktioniert aber sehr gut da es lediglich 3 Entfernungen gibt: Nahkampf (<=1 Base), Kurz (<=1 Karte) und Weit (>= 1 Karte).
Erwähnenswert finde ich auch noch den eingangs kurz angedeuteten Initiativemodus. Zu Beginn einer Runde wird für jede Figur extra gewürfelt und der Würfel neben die Figur gelegt. Anschließend aktivieren die Figuren der Reihenfolge nach beginnend mit der höchsten Initiative. Bei Gleichstand handelt der MERCS-Kämpfer mit dem höheren Reaktionswert zu erst. Besteht immer noch ein Gleichstand, dann handeln beide Gleichzeitig. Gehören die Gleichzeitig handelnden MERCS unterschiedlichen Spielern, müssen Befehle verdeckt erteilt werden. Anschließend wird nach einer Festgelegten Reihenfolge aufgelöst. Demnach wird bei diesem Spiel weder strickt abwechselnd gezogen noch Zieht erst ein Spieler seine Komplette Einheit gefolgt von seinem Gegner. Stattdessen ergibt sich jede Runde dynamisch eine neue Zugreihenfolge. Das kannte ich von anderen Table Top Spielen so auch noch nicht.

So das soll es fürs erste gewesen sein. Hat länger gedauert diesen Artikel zu schreiben als ich erwartet hatte. In Kürze schreibe ich dann etwas über die Figuren und werde denke ich meinen Bemal-Fortschritt hier dokumentieren.

Bitte hinterlasst doch einen Kommentar wenn es Euch gefallen hat (und auch wenn nicht). Über Hinweise zu Rechtschreibfehlern sowie allgemeinen Verbesserungsvorschlägen freue ich mich sehr.

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