MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift

 

Habe mir die Mühe gemacht und die MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift ins Deutsche übersetzt. Wäre prima wenn sich auch hierzulande reichlich Gruppen fänden, die teilnehmen. Das Original ist hier zu finden findet ihr bei den Beasts Of War. Alle Rechte an MERCS, den verwendeten Bildern sowie der Text liegen bei den Urhebern. Ich habe die Übersetzung vor allem des Nachts verfasst. Sie enthält daher vermutlich noch reichlich Orthographiefehler. Sollten euch welche auffallen, lasst es mich doch bitte wissen. Ich werde sie dann korrigieren. Am ende des Artikels findet ihr einen Link zur PDF-Version dieser Übersetzung.

Vielen dank an Brian und Keith von MERCS-Minis für ihr großartiges Spiel und diese tolle Kampagne!

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Die unten stehende Version hat leider eine Menge Fehler. Habe sie in der Nacht herunter getippt. Inzwischen gibt es eine korrigierte Fassung als PDF.
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Operation

Paradigm Shift

Präsentiert von Tabletop Nation www.beastsofwar.com/tabletop-nation

Datum: 23 Februar 2184
Tief in die MegaCons eingeschleuste FCC Schläfer wurden aktiviert. Diese lange ruhenden Terroristenzellen haben alle Ebenen jedes MegaCons infiltriert. Ein zweiter Tag der Auflösung ist angebrochen. Nur jene MegaCons, welche die Bedrohung erkennen, die Terroristen ausschalten und die Kontrolle über ihre Ressourcen behalten, dürfen darauf hoffen zu bestehen.

Das Spiel

Dies ist ein Story-Event. Es ist recht untypisch was die Umsetzung angeht und sein Ausgang wird die Zukunft der Welt von MERCS gestalten. Die Ergebnisse werden die Welt von MERCS verändern, sich auf die beteiligten MegaCons auswirken und die Folgen dieses Ereignisses werden in die MERCS Geschichte eingehen.

Jede Partie erfordert drei Mitspieler. Zu Beginn eines Spiels treten jedoch nur 2 MegaCons gegeneinander an. Für das erste Spiel sollten die beiden Gegner zufällig ermittelt werden für das folgende Spiel sollte die untenstehende Tabelle herangezogen werden.

Der dritte Spieler repräsentiert den FCC und sollte wenn irgend möglich ein persönliches Interesse am Erfolg seiner Fraktion haben. Er tritt dem Spiel bei sobald die FCC Schläfer aufgedeckt wurden. Im ersten Spiel ist er auf die anwesenden und enttarnten Agenten beschränkt. In der zweiten Partie ergänzt er seine Agenten um reguläre FCC-Truppen.

Am Ende des Szenarios sollte jeder Teilnehmer 3 Partien gespielt haben. Einmal in Spiel ein und zweimal in Spiel zwei (als Angreifer sowie als Verteidiger).

Spiel, Runde, Phase und Züge

Die Zeit wird in MERCS auf verschiedene Weise eingeteilt die miteinander in unterschiedlichster Art zusammenspielen.

Eine Partie ist einfach ein Spiel MERCS, ausgetragen zwischen zwei oder mehr Spielern. Eine Partie bezeichnet ein vollständiges Spiel, von Anfang bis Ende.

Eine Partie besteht aus mehreren Runden. Jede Runde beginnt wenn Spieler die Initiative ergreifen und endet sobald beide Spieler alle ihre Aktionen ausgeführt haben und das Spielfeld für die folgende Runde bereitet ist.

Jede Runde unterteilt sich ihrerseits in drei Phasen: Initiativ-, Handlungs- und Auffrischungsphase.

Die Zeit, die einem Spieler innerhalb einer Phase zum Treffen von Entscheidungen zur Verfügung steht stellt seinen Zug dar. Oftmals werden diese Züge eher von den Handlungsmöglichkeiten eines Archetyps (Leader, Heavy, Medic…) als denen des Spielers bestimmt. Jeder Spieler wird je Phase zahlreiche Züge durchführen.

Tapletop Diplomatie

Es gibt keinerlei Beschränkungen in Bezug auf Absprachen zwischen den Teams. Weder in der ersten noch in der zweiten Partie. Es sei darauf hingewiesen dass aber auch niemand gezwungen ist Absprachen einzuhalten. Die Punktwertung verlangt von den Spielen mit vollem Einsatz für ‚ihre‘ Fraktion zu kämpfen.

Die Schläfer

Loyaler MERCS

Schläfer

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Loyal

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Schlaefer

Jene Mitglieder des FCC, welche die MERCS Teams unterwandert haben werden als Schläfer bezeichnet. Die Aufteilung der Schläfer ist in beiden Partien zufällig und geheim.

Für jeden Spieler wird ein Satz von fünf Schläfer-Markern erstellt. Die Rückseite aller Marker sollte identisch sein. Jeder Satz beinhaltet drei loyale MERCS (erkenntlich am Helmsymbol) sowie zwei Agenten (erkenntlich am Tabletop Nation Logo).

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Schlaefer-Marker

 

Die Marker werden gemischt und mit ihrer Vorderseite nach unten den MERCS zugewiesen.
In der Auffrischen-Phase der dritten Runde werden sie aufgedeckt. Bis dahin bleiben die Marker geheim.

 

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Aufgedeckte Schlaefer

 

Am Ende der dritten Runde werden alle Marker aufgedeckt und ein dritter Spieler tritt dem Spiel bei und übernimmt die aufgedeckten FCC Agenten. Sollten potentielle Schläfer sterben ehe sie aufgedeckt werden sind diese tot und kehren nicht als Agenten zurück. Lege in diesem Fall den entsprechenden Marker beiseite ohne ihn aufzudecken. Agenten haben die gleiche Ausrüstung und Werte wie die MERCS, die sie zuvor waren. Effektiv übernimmt der dritte Spieler einfach die betreffenden MERCS-Karten.

Partie 1

Die erste Partie beginnt als gewöhnliches eins gegen eins Kontrollszenario. Nach der dritten Runde, sobald die Agenten aufgedeckt wurden und der dritte Spieler dazu stößt folgt das Spiel auch weiterhin den grundlegenden Regeln eines Kontrollszenarios. Während die Siegbedingungen für die beiden MegaCons und dem FCC unverändert bleiben weichen die Belohnungen für einen Sieg jedoch ab.

Teamauswahl

MEGACON

SPEZIALIST

CCC

Incinerator

KemVar

Assassin

USCR

Behemoth

sefadu

Berserker

Keizai Waza

Forward Observer

Texico

Marshal

ISS

Calypso

Die Teamauswahl zwischen den Partien wird sich zum großen Teil erübrigen, unabhängig davon wer sich im ersten Spiel als Schläfer entpuppt und wer als Verstärkung zurück in den Kampf geschickt wird.

Zum ersten Mal stehen Spielern zwei Teammitglieder eines Archetyps in der zweiten Partie zur Verfügung abhängig von der Verteilung der Schläfer-Marker. Eine Ausnahme stellen die Spezialisten des MegaCons dar. MegaCons können stets nur einen Spezialisten aufstellen. Sie stehen für die zweite Partie nicht zur Wahl, können aber als Nachschub ins Spiel gebracht werden sofern sie sich in Partie eins nicht als Schläfer erwiesen.

 

MegaCon Spieler

Spiel-Typ: Kontrolle

In diesem Spiel kämpfen die Spieler an zahlreichen über den Globus verteilten neutralen Standorten. Gegner werden zufällig ermittelt. Das Ziel ist die meisten Siegpunkte durch die Kontrolle der Standorte zu erringen. Man bekommt umso mehr Siegpunkte je mehr Standorte man gleichzeitig zu halten in der Lage ist. Die Partie währt acht Runden endet aber spätestens sobald ein Spieler 10 Siegpunkte erlangt.

Alle Spieler versuchen die gleichen Standorte zu halten. Dieses Spiel wird auf einem Standard MERCS Spielfeld von 60cm mal 90cm ausgetragen. Das Gelände wird wie üblich aufgebaut. Bounding ist das einzig erlaubte erweiterte Manöver (kein Suppression, kein Overwatch).

Es gibt drei zu haltende Ziele. Spieler ergattern einen Siegpunkt für das halten eines Ziels in jeder Auffrischungsphase. Für das Halten zweier Ziele bekommen sie 3 Siegpunkte. Das Halten aller drei Ziele schließlich beschert den Spielern sechs Siegpunkte. Nur Spieler, die bei Ende des Spiels noch auf dem Feld stehen behalten die verdienten Siegpunkte.

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Partie 1 Aufbau

Die Ziele sollten eine Teildeckung bieten und in etwa die Größe einer MERCS-Karte haben.

Miniaturen müssen in Nahkampfreichweite zu einem Ziel stehen um für dessen Kontrolle zu zählen. Sollten beide Spieler Miniaturen am Ziel haben, erhält der Spieler mit den meisten kontrollierenden Miniaturen die Siegpunkte. Bei einem Gleichstand verfallen die Siegpunkte.

Die getöteten Miniaturen eines Spielers kommen in der Auffrischungsphase der Runde, in der sie ausgeschaltet wurden in Ihrer Nachschubzone zurück ins Spiel. In der folgenden Runde wird wie gewohnt ihre Initiative ermittelt. Die Nachschubzone sollte sich auf der Startseite des jeweiligen MegaCons befinden.

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - USCR

Rückzug und Verstärkung

Beginnend mit der Auffrischungsphase der vierten Runde (nachdem die Schläfer offenbart wurden) können MegaCon Spieler entscheiden sich zurück zu ziehen. Sollten ein Spieler sich zurückziehen nimmt er alle ihm verbliebenen MERCS vom Feld. Das Spiel endet damit für ihn.

MERCS, die sich in der ersten Partie zurückgezogen haben können in der zweiten Partie vom Verteidiger als Verstärkung eingesetzt werden. Die Runde in welcher sie der Partie als Verstärkung beitreten dürfen hängt davon ab wann sie sich in Partei eins zurückzogen. Ziehe die unten stehende Tabelle heran um zu bestimmen wann die Verstärkung erscheint.

Rückzug in Partie 1

Verstärkung in Partie 2

Runde 4

Runde 5

Runde 5

Runde 6

Runde 6

Runde 7

Runde 7

Runde 8

Sollten Spieler von der Möglichkeit eines Rückzugs Gebrauch machen verlieren sie alle bis dahin errungenen Siegpunkte und können nicht mehr als Sieger aus der ersten Partie hervor gehen. Sollten sich beide MegaCons zurückziehen geht der Sieg an den FCC.

Sieg

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - KemVar CCCNeben den möglichen Siegpunkten dürfen MegaCon Spieler zudem in der zweiten Partie einen Schläfer-Marker je fünf errungener Siegpunkte aufdecken wenn sie verteidigen.

Sollte ein MegaCon-Spieler zehn Siegpunkte erzielt haben dürfte er als Verteidiger zu Beginn der zweiten Partie zwei Schläfer-Marker aufdecken.

Er behält dennoch bis zum Ende der dritten Runde die volle Kontrolle über alle seine MERCS. Zu wissen bei wem es sich um einen Schläfer hält erlaubt ihm also einige auf diesem Wissen aufbauende taktische Entscheidungen zu fällen wie beispielsweise einen Schläfer in eine aussichtslose Situation manövrieren.

FCC Spieler

Spiel-Typ: Kontrolle

Wie oben beschrieben übernimmt der FCC-Spieler die Kontrolle über jede noch lebenden Schläfer sobald diese aufgedeckt werden.

Schläfer, welche sich offenbart haben behalten alle persönlichen und Konzernfähigkeiten des MERSC als der sie getarnt waren. Alle Waffen und Statistiken bleiben unverändert.

Sieg

Der FCC kann die erste Partie auf zwei Weisen gewinnen: durch das erzielen von mehr Siegpunkten als die beteiligten MegaCons oder durch den Rückzug beider MegaCons. Sollten sich beide MegaCons zurückziehen gewinnt der FCC Spieler automatisch und erhält die, in dieser Partie maximal möglichen zehn Siegpunkte.

Der FCC Spieler für je fünf errungene Siegpunkte einen MERCS als Verstärkung in die Partie zwei bringen.

Partie 2

Verteidiger

In dieser Partie müssen die Spieler ihre Operationsbasis vor angreifende MegaCons, FCC-Schläfer sowie zusätzlichen FCC-MERCS verteidigen.

Die Teams Ausbalancieren

 

VERTEIDIGER

ANGREIFER

ALTERNATIVER ANGREIFER

Texico

KemVar

CCC

KemVar

ISS

Texico

CCC

Texico

USCR

ISS

sefadu

KemVar

USCR

CCC

Keizai Waza

Sefadu

Keizai Waza

ISS

Keizai Waza

USCR

sefadu

Die aufgeführten Paarungen sind lediglich ein Vorschläge. Sollten in eurer Gruppe die vorgeschlagenen  Angreifer nicht vertreten sein, balanciert einfach Verteidiger und Angreifer so aus, dass jeder Gelegenheit hat als Angreifer und Verteidiger zu spielen und an mindestens drei  Spielen beteiligt ist.

 

 

Spiel-Typ: Verteidigung

Im MegaCon-Teil der zweiten Partie geht es um das Sammeln von Siegpunkten. Es werden acht Runden gespielt. Das verteidigende MERCS Team hat sich in einem Gebäude oder einer ähnlich geschützten Stellung zurückgezogen. Die Partie wird auf einer 60cm mal 90cm großen Standard-MERCS Spielfläche ausgetragen. Alle erweiterten Manöver (also auch Suppression und Overwatch) können eingesetzt werden.

Ausgeschaltete MERCS bleiben tot.

Der verteidigende Spieler erhält zehn Siegpunkte wenn er überlebt, fünf Siegpunkte für jedes Ziel das er bei spielende noch hält und einen Bonus von zwei Siegpunkten für jeden MERCS, der das Spiel überlebt.

Rückzug und  Verstärkung

Sollte der Spieler sich in der ersten Partie für einen Rückzug entschieden haben, kann die daraus resultierende Verstärkung, in der Auffrischungsphase der Runden fünf bis acht, dem Spiel beitreten.

Verstärkungen betreten das Spielfeld in der Aufstellungszone des Verteidigers.

Angreifer

Spiel-Typ: Kontrolle

Aufgab e des Angreifers ist es in der zweiten Partie zwei Ziele zu halten. Diese Ziele zu kontrollieren dient dazu die Siegpunkte des Verteidigers bei spielende zu reduzieren.MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Partie 2 Aufbau

Die Ziele sollten eine Teildeckung bieten und in etwa die Größe einer MERCS-Karte haben.

Miniaturen müssen in Nahkampfreichweite zu einem Ziel stehen um für dessen Kontrolle zu zählen. Sollten beide Spieler Miniaturen am Ziel haben, geht die Kontrolle an den Spieler mit den meisten Miniaturen. Bei einem Gleichstand erhält niemand die Kontrolle.

Angreifende MegaCons erhalten zwei zusätzliche Siegpunkte je Abschuss.  Angreifende FCC erhalten drei zusätzliche Siegpunkte je Abschuss. Diese sind die einzigen Siegpunkte welche die angreifenden Spieler ihrem Gesamtergebnis der zweiten Partie zurechnen dürfen.

Siegpunkte

MÖGLICHE SP AUS PARTIE 1

MegaCon – 10

FCC – 10

MÖGLICHE SP AUS PARTIE 2

Verteidiger – 32

Angreifer – 2; 3 SP/Abschuss

Siegpunkte werden für beide Partien vergeben.  Nachdem alle Spiele abgeschlossen wurden, zählt jeder Spieler seine in beiden Partien gemachten Siegpunkte und errechnet so seine Gesamtwertung für das Szenario. Anschließend sollten alle Spieler eines Clubs, die denselben MegaCon gespielt haben ihre Siegpunkte mitteln. Während jeder Club den Teilnehmern nach eigenem Gutdünken Preise oder Auszeichnungen zukommen lassen kann, gilt für den Erfolg oder Misserfolg eines MegaCons das lokale und globale Gesamtergebnis.

Es ist daher auch wichtig festzuhalten welche Spieler null Punkte erzielten.

FCC

Der FCC muss während der ersten Partie so viele Punkte wie möglich erzielen. Während ein MegaCon zwar bis zu 40 Siegpunkte erreichen kann werden diese im Mittel bei etwa 25 Punkten liegen mit großen Ausschlägen nach oben und unten. Die Rolle des Verteidigers in Partie zwei ist sehr unbeständig und kann leicht den Punktdurchschnitt nach unten reißen. Die MegaCons haben de facto einiges zu verlieren.

Der FCC andererseits sollte im Mittel 20 Punkte erzielen. Sie haben nicht viel zu verlieren und ihre Punkte werden nicht tief einbrechen. Sie sollten sich während der ersten Partie lediglich darauf konzentrieren so viele Punkte wie möglich zu erreichen damit sie zusätzliche Truppen in die die zweite Partie bringen und nach Gutdünken töten können. 

Ergebnisse und Auswirkungen

Jeder MegaCon mit einem durchschnittlichen Ergebnis von 15 Punkten läuft Gefahr aufgelöst zu werden. Der MegaCon mit dem niedrigsten Gesamtergebnis wird aufgelöst. Sein Untergang wird in die Geschichte eingehen.

Spieler müssen sich aber nicht sorgen, dass Ihre Anschaffungen obsolet werden. Faktisch bleibt von einem einst stolzen MegaCon nur ein unabhängiger Kommandotrupp, bereit für den Höchstbietenden zu kämpfen, MegaCon oder FCC.

Schläfer-Marker

Drucke diesen Bogen aus, schneide die Marker aus, falte und klebe sie zusammen um deine eigenen Schläfer-Marker herzustellen.

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Loyal

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Loyal

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Loyal

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Schlaefer

MERCS Beasts Of War Kampagne Operation Paradigm Shift - Schlaefer

 

Zusammenfassung

Basierend auf Todashs Zusammenfassung im MERCS-Forum.

Ablauf

Partie 1

·         8 Runden Kontrollszenario

·         Keine erweiterten Manöver (ACM) mit Ausnahme von Bounding

·         Zu Beginn spielt Spieler 1 (MegaCon) gegen Spieler 2 (MegaCon)

·         Jedes MegaCon-Teammitglied erhält einen Schläfe-Marker (3 loyale, 2 FCC)

·         Siegpunkte werden in jeder Auffrischungsphase vergeben (1 für 1, 3 für 2 und 6 für 3 gehaltene Ziele)

·         Getötete Modelle kehren in der Auffrischungsphase der Runde, in der sie ausgeschaltet wurden zurück; In der folgenden Runde nehmen sie wie gewohnt am Spiel teil

·         Sollte ein Modell vor der Auffrischungsphase von Runde 3 ausgeschaltet werden, wird der zugehörige Schläfer-Marker abgeworfen

·         Am Ende von Runde 3 werden die verbliebenen Schläfer-Marker aufgedeckt; Spieler 3 (FCC) kontrolliert von da an die Schläfer

·         FCC-Schläfer kehren wenn sie ausgeschaltet wurden auf der Seite des Teams zurück, dem sie ursprünglich angehörten; was das Spiel potentiell sehr blutig werden lässt

·         Das Spiel wie gewohnt weiter; Absprachen sind möglich aber nicht bindend

·         Beginnend mit der Auffrischungsphase von Runde 4 und allen folgenden Auffrischungsphasen können die MegaCons sich zum Rückzug entscheiden; sie geben damit alle bis dahin erzielten Siegpunkte auf; es können nur alle oder keine Miniaturen zurückgezogen werden

·         Miniaturen, die sich in der ersten Partie zurück gezogen haben können der zweiten Partie auf der Seite des Verteidigers als Verstärkung beitreten; die Runde in der dies möglich ist ergibt sich aus der Tabelle unter Rückzug und Verstärkung

·         Für je 5 in dieser Partie erzielten Siegpunkte erhalten die MegaCon-Spieler die Möglichkeit in Partie 2 einen Schläfer-Marker aufzudecken

·         Für je 5 in dieser Partie erzielten Siegpunkte erhält der FCC Spieler eine FCC-Miniatur als Verstärkung Partie 2

·         Das Spiel endet in Runde 8, nach Rückzug beider MegaCons oder sobald ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat, je nachdem was zuerst eintritt

Partie 2a

·         8 Runden Verteidigungsszenario

·         Alle erweiterten Manöver (ACMS) dürfen genutzt werden

·         Spieler 1 verteidigt sich zu Beginn gegen Spieler 2; ziehe für die Ermittlung der Paarungen die Tabelle unter Die Teams Ausbalancieren heran

·         Jedes MegaCon-Teammitglied erhält einen Schläfe-Marker (3 loyale, 2 FCC)

·         Für je 5 in Partie 1 erzielte Siegpunkte kann der Verteidiger einen Schläfer-Marker aufdecken ehe das Spiel beginnt (maximal 2)

·         Spieler 1 (der Verteidiger) kontrolliert zu Spielbeginn beide Ziele

·         Ausgeschaltete Modele kehren nicht ins Spiel zurück

·         Sollte ein Angreifer die Kontrolle über eines der Ziele erringen, muss der Verteidiger diese zurück gewinnen um bei spielende die Siegpunkte für das Halten der Ziele zu erzielen

·         Am Ende der dritten Runde werden die Schläfer-Marker aufgedeckt; Spieler 3 (FCC) kontrolliert nun die betreffenden MERCS

·         Zusätzlich erhält Spieler 3 für je 5 in Partie 1 erzielte Siegpunkte einen FCC-MERCS als Verstärkung; Diese betreten am Ende der dritten Runde das Spiel in der unten rechten Ecke des Spielfelds

·         Beginnend mit Runde 5 trifft die Verstärkung des Verteidigers ein; die genaue Runde hängt vom Zeitpunkt des Rückzuges in Partie 1 ab (siehe Rückzug und Verstärkung)

·         Das Spiel geht wie gewohnt weiter

·         Spieler 1 erhält bei spielende 10 Siegpunkte wenn noch mindestens einer seiner MERCS im Spiel ist; 5 Siegpunkte für jedes gehaltene Ziel, 2 zusätzliche Siegpunkte je überlebendem Model

·         Spieler 2 (Angreifer) erhält 2 Siegpunkte je Abschuss

·         Spieler 3 (FCC-Angreifer) erhält 3 Siegpunkte je Abschuss

Partie 2b

Wie Partie 2a mit dem Unterschied, dass Spieler 1 und 2 ihre Rollen tauschen. Spieler 1 ist nun der Angreifer und Spieler 2 der Verteidiger.

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